Problem Durumu

Teknolojideki hızlı gelisim oyunları da etkilemis ve bilgisayar oyunları
özellikle gençlerin ve çocukların yasamının bir parçası haline gelmistir. “Bilgisayar
oyunları okulda kullanılabilir mi?” sorusu yerini “Bilgisayar oyunları okullarda nasıl
kullanılabilir?” sorusuna bırakmaya baslamıstır.
Bilgisayar oyunları ile ilgili yayın ve arastırmalar incelendiğinde bu
çalısmaların konularının asağıdaki gibi olduğu görülmektedir:
• Öğrencilerin bilgisayar ve Đnternet kullanımına iliskin görüsleri.
• Öğrencilerin ve öğretmen adaylarının bilgisayar oyunlarına yönelik algıları.
• Öğrencilerin oyun oynamaya karsı tutumları.
• Öğrencilerin eğitimde bilgisayar oyunları kullanımına yönelik algıları.
• Öğrencilerin tercih ettikleri bilgisayar oyunu türleri.
• Öğrencilerin tercih ettikleri bilgisayar oyunu temaları.
• Öğrencilerin bilgisayar ve Đnternet kullanım amaçları.
• Kız ve erkek öğrencilerin bilgisayar oyunu oymana sıklıkları.
• Öğrencilerin oyun oynama nedenleri.

Amaç ve Önem

Bilgisayarlar günümüz dünyasının en gelismis araçlarındandır ve
hayatımızın her alanında etkileri görülmektedir. Bilgisayarlarla
tanısmamızdan kısa bir süre sonra bilgisayar oyunlarıyla da tanıstık.
Günümüzde, bilgisayar oyunları dikkatle incelenmesi gereken büyük bir
sektör haline dönüsmüstür. Oyun sektörü gelistikçe etkileri ülkemizde de
görülmektedir ve bu sayede oyun kültürü Türkiye’de de gelismektedir.
Bu nedenle Türkiye’nin su anda içinde bulunduğu durumu incelemek ve
bilgisayar oyunlarının etkilerini belirlemek önemli bir hale gelmistir.

Problem Cümlesi
Eğitsel oyunların ilköğretim 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki bilissel
gelisimleri üzerindeki, bilgisayar oyunları kaygısı üzerindeki, matematik dersine
yönelik tutumları üzerindeki etkileri anlamlı farklılıklar göstermekte midir?
Đlköğretim 6. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyunlarının eğitimde
kullanılmasına yönelik algıları nelerdir?

Sayıltılar
Bu arastırmada;
• İlköğretim 6. sınıf öğrencilerinin arastırma sırasında uygulanan “Matematik
Dersine Yönelik Tutum Ölçeği”, “Bilgisayar Oyunları Kaygı Ölçeği” ve
“Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği” adlı anketleri ve “Matematik Basarı
Testi”ni içtenlikle yanıtladıkları ve verdikleri yanıtların kendi görüslerini
yansıttığı,
• Seçilen arastırma yönteminin, arastırmanın amacına ve arastırmanın
problemlerinin çözümlenmesine uygun olduğu,
• Kullanılan istatistiksel çözümleme yöntemlerinin verilere ve arastırmanın
amacına uygun olduğu,
• Öğrencilerin anketlere verdikleri yanıtların var olan durumu yansıttığı,
• Arastırmada kullanılan matematik oyununu kullanan ilköğretim 6. sınıf
öğrencilerinin yeterli bilgisayar kullanım tecrübesine sahip olduğu
varsayılmaktadır.
Sınırlılıklar
1. Bu arastırma ilköğretim 6. sınıf düzeyindeki öğrenciler üzerinde yapılmıstır.
2. Arastırmada kullanılan anketler yalnızca Ege bölgesinde, belirlenen okuldaki
öğrencilere uygulanmıstır.
3. Öğrencilerden olusan tek tür denek kullanılmıstır.
4. Arastırmaya katılan denek sayısı 47 öğrenci ile sınırlıdır.

Oyun ve Eğitim
“Yetiskinler tarafından bosa geçen zaman olarak görülebilen oyun, çocuğun kendini,
duygularını ifade edebildiği, yeteneklerini gelistirebildiği, en önemli fırsattır. Kısaca
oyun, çocuk için en doğal ve en aktif öğrenme ortamıdır.” (Mangır ve Aktas, 1993).
Yavuzer’den aktaran Avcı (2005)’ya göre oyun çocuğa hiç kimsenin öğretemeyeceği
konuları kendi deneyimleriyle öğrenmesi yöntemidir.
Her oyun her seyden önce gönüllü bir eylemdir, zorlama ile yapılan
etkinlikler oyun değildir. Oyun bir görev değildir. Özgür zaman içinde
gerçeklestirilmektedir (Çamlıyer ve Çamlıyer, 1997).
Oyun iyi bir öğrenme ortamıdır. Çünkü çocukların duygularının algılarının
keskinlesmesini, yeteneklerinin gelismesini sağlar, ayrıca oyunlar yasamın bir
modelini olusturmaktadırlar. Oyun, çocuğun yasamla yasamın kurallarıyla
karsılastığı, yasamı tanıdığı, yaratıcılığını gelistirdiği önemli bir olgudur (Kale,
1997).
Oyun çocuğa kendini ifade edebileceği rahat bir ortam sağlarken aynı
zamanda bedensel, zihinsel, duygusal yönlerini de gelistirecek bir yöntemdir (Avcı,
2005). Çocuklar oyun aracılığıyla sosyallesmeyi, insanlarla iliski kurmayı, sevgiyi,
paylasımı öğrenirler. Bir araya gelen çocuklar henüz birbirinin adını öğrenmeden
oynamaya baslarlar; oyun onların ortak dilidir (Kale, 1997).
Yasamı oyun içinde öğrenen çocuk oyunlarına kendisinden bir seyler katıp
yasantılarını aktardığından oynarken kendisini de tanımaya baslar (Kale, 1997).
Oyun çocuğa arastırma, gözlem yapma, kesfetme, yeni beceriler gelistirme olanağı
sağlar. Ayrıca arkadaslarıyla birlikte oyun oynayan çocuklar paylasma, yardımlasma,
çevre ile olumlu iliskiler kurma, kurallara uyma, baskalarının haklarına saygı
gösterme ve sorumluluk alma gibi toplumsal kuralları öğrenmektedir (Mangır ve
Aktas, 1993). Oyun ister çocuklara ister yetiskinlere ait olsun her oyun ancak tam bir
ciddiyet içinde oynanabilir ve birey yaptığı etkinliğin oyun olduğunun bilincindedir
(Çamlıyer ve Çamlıyer, 1997).
17
Çocuğun duygusal gelisiminde oyunun etkileri:
• Çocuk, gerçek yasamda kendisini rahatsız eden durumları ve diğer insanlarla
paylasamadığı duygularını oyuna yansıtabilir ve oyun yolu ile ifade edebilir.
• Çocuk, aile yasantısındaki olumsuz olayları, korkularını, arkadaslarıyla
iletisim kurma konusunda yasadığı sıkıntıları oyuna yansıtabilir. Kendine
göre bir çözüm yolu bulabilir ve bu sekilde kaygılarından kurtulabilir.
• Çocuk oyun sırasında birçok duygusal tepkiyi (mutluluk, sevinç, acıma,
korku, kaygı, dostluk, düsmanlık, kin, sevgi, güven gibi) ve aynı zamanda
bazı tepkilerini kontrol etmeyi öğrenebilir (Mangır ve Aktas, 1993).
Çocuğun sosyal gelisiminde oyunun etkileri:
• Çocuk, oyunda aile bireylerinin görevlerini, sorumluluklarını, davranıs
biçimlerini öğrenebilir ve kendine uygun gördüklerini tekrarlayıp
pekistirebilir.
• Çocuk oyunda çesitli meslek gruplarını taklit ederek, o rolün kurallarını
öğrenebilir.
• Diğer insanlarla iletisim kurmayı, gözlem, isbirliği yapmayı öğrenebilir,
yardımlasma duygusunu gelistirebilir.
• Oyun yoluyla tesekkür etme, günaydın ve iyi geceler deme gibi sözel
kuralları; ayrıca sıra bekleme, konusan birini dinleme, trafik kurallarına
uyma, telefon ile konusma gibi kuralları da öğrenebilir.
• Doğru-yanlıs, iyi-kötü, güzel-çirkin gibi ahlaki kavramları pekistirebilir.
• Baskalarına saygı gösterme, verilen görevleri üstlenme, karar verip
uygulayabilme, isbirliği yapma gibi toplumsal kuralları öğrenebilir (Mangır
ve Aktas, 1993).
Çocuğun zihin ve dil gelisiminde oyunun etkileri:
• Çocuk oyun yoluyla büyüklük, sekil, renk, boyut, ağırlık, hacim, ölçme,
sayma, zaman, mekân, uzaklık gibi pek çok kavramı öğrenebilir.
• Çocuk eslestirme, sınıflandırma, sıralama, analiz, sentez ve problem çözme
gibi birçok zihinsel islemi oyun ile öğrenebilir.
18
• Çocuk oyunlarının çoğu dil kullanımını gerektirdiğinden oyunlar çocukların
dil gelisimini desteklemektedir.
• Çocuklar oyunda yeni sözcükler öğrenebilmekte ve dil yoluyla birbirlerine
bilgi aktarabilmektedirler (Mangır ve Aktas, 1993).
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel oyunlar kullanıcıyı belli bir bağlamda tanımlayan ona belli roller veren ve
kullanıcının belli oranlarda sorumluluk alarak verdiği kararların sonuçlarını gören
programlardır (Sahin ve Yıldırım, 1999).
Price’tan aktaran Sahin ve Yıldırım (1999:60)’a göre eğitsel oyunlar:
a) Bir ya da daha fazla oyuncu,
b) Oyunun kuralları,
c) Ulasılmak istenen bir ya da daha fazla amaç,
d) Oyun içindeki kosullar,
e) Yarısma ruhu,
f) Oyuncuların tercih ettiği stratejiler,
g) Oyunun durumunu gösteren geri bildirim sistemi,
h) Kazanan taraf kavramlarını içeren bir karar verme etkinliği olarak
tanımlanmaktadır.
Öğretimsel oyunlar, öğrenme ortamında kullanıcının sürekli aktif olmasını
sağlar. Ayrıca oyunlar öğrencilerin yaratıcılıklarını, ilke ve stratejileri sorgulama ve
yeni ilkeler arastırma ve olusturma yeteneklerini gelistirir (Sahin ve Yıldırım, 1999).
Bilgisayar Oyunları
Prensky’den aktaran Mitchell ve Smith (2004)’e göre bilgisayar oyunları 6 yapısal
öğe ile tanımlanabilir:
1. Kurallar,
2. Amaçlar ve hedefler,
3. Sonuçlar ve geribildirim,
19
4. Çatısma/yarısma/meydan okuma/zıtlık,
5. Etkilesim,
6. Betimleme veya öykü.
Kirriemuir’den aktaran Durdu ve diğerleri (2004)’ne göre “video oyunları” ve
“bilgisayar oyunları” terimleri birbirlerinin yerine kullanılabilmektedir. Çünkü her
ikisinde de veri girisi joystick ya da klavye gibi araçlarla sağlanırken, oyunun
görüntülenmesi de ekran aracılığı ile olmaktadır.
1974 yılında ilk ticari bilgisayar oyunu olan Pong’un üretilmesinden sonra,
özellikle grafik teknolojilerindeki gelismelerle birlikte bilgisayar oyunları oldukça
gerçekçi hale gelmistir (Setzer ve Duckett’ten aktaran Durdu ve diğer., 2004:1).
Oyunlar; eğlence sektörünün dısında is dünyasında da kullanılmaktadır.
Bunun dısında simulasyon tabanlı oyunlar, sağlık alanında ve askeri alanda
kullanılmaktadır (Kirriemuir’den aktaran Durdu ve diğer., 2004:1).